> # Διαχείριση διεργασιών

> Πιθανώς να έχετε παρατηρήσει πως, στο MicroWorlds, μπορείτε να κάνετε πολλά πράγματα ταυτόχρονα. Για παράδειγμα, μπορείτε να κάνετε κλικ σε κάποιο κουμπί για να εκτελέσει μια ενέργεια και στη συνέχεια να κάνετε κλικ σε μια χελώνα για να εκτελέσει μια άλλη ενέργεια ή μπορείτε να παίξετε ένα τραγούδι ενώ πετάει ένα πουλί. Κάτι τέτοιο φαίνεται απολύτως φυσιολογικό, αφού το ίδιο συμβαίνει και στην πραγματική μας ζωή. Στο περιβάλλον προγραμματισμού, αυτό ονομάζεται παράλληλη επεξεργασία.

> Μέχρι προσφάτως, οι γλώσσες προγραμματισμού είχαν τη δυνατότητα να εκτελούν μία ενέργεια τη φορά. Σύμφωνα με το πρότυπο αυτό, μια διεργασία εκτελεί μία οδηγία κάθε φορά. Αν έχετε διαβάσει την ενότητα Κατανόηση οδηγιών Logo, το παράδειγμα αυτό περιγράφει τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούσε η Logo στο παρελθόν. Με τη χρήση όμως ειδικών εντολών, μπορείτε να αλλάξετε τη σειρά των οδηγιών και να τις εκτελέσετε παράλληλα.

> Ίσως να μην έχετε παρατηρήσει αυτό το χαρακτηριστικό του MicroWorlds, αφού και οι πραγματικές μας δραστηριότητες συμβαίνουν παράλληλα και έτσι τις θεωρούμε δεδομένες. Επίσης, ο παραλληλισμός δεν αποτελεί κυρίαρχο στοιχείο του MicroWorlds. Στην πράξη, αν θέλετε, μπορείτε να κάνετε διαδοχικό προγραμματισμό, όπως με την παραδοσιακή Logo. Αντίθετα με τις περισσότερες έρευνες στον τομέα της παράλληλης επεξεργασίας και των γλωσσών παράλληλου προγραμματισμού, ο παραλληλισμός στο MicroWorlds δεν σχεδιάστηκε κατ' αρχήν για τη βελτίωση της απόδοσης ή της ταχύτητας. Όπως και στην έρευνα του Mitchel Resnick (1990, 1994), το ενδιαφέρον των σχεδιαστών του MicroWorlds εστιάστηκε στην ανεύρεση τρόπων που διευκολύνουν τη μοντελοποίηση και τον έλεγχο ταυτόχρονων ενεργειών από παιδιά και ενηλίκους.

> Προκειμένου να κατανοήσουμε καλύτερα τη διαφορά ανάμεσα στον ακολουθιακό και τον παράλληλο προγραμματισμό, μπορούμε να κάνουμε μια σύγκριση με την επικοινωνία. Η Suzanne Langer, μια φιλόσοφος της εποχής του '30, κάνει έναν διαχωρισμό ανάμεσα στη διαλογική επικοινωνία (discursive communication), που επιτυγχάνεται με τη γλώσσα και την αναπαραστασιακή επικοινωνία που αποδίδεται με εικόνες (presentational communication), (Bailey, 1992). Η διαλογική μορφή έχει λέξεις που είναι από τη φύση τους γραμμικές, διακριτικές και διαδοχικές. (Το ίδιο συμβαίνει και στη Logo, όπου οι οδηγίες διαβάζονται ως λέξεις, μία προς μία.) Οι οπτικές μορφές, όπως είναι η καλλιτεχνική έκφραση, παρουσιάζουν τα στοιχεία τους ταυτόχρονα, έτσι ώστε η οπτική δομή και οι σχέσεις να κατανοούνται όλες την ίδια στιγμή. (Κάτι τέτοιο μπορούμε να το παραβάλουμε με μια σελίδα εργασίας του MicroWorlds, όπου πολλά στοιχεία είναι ταυτόχρονα ενεργά.)

> Resnick, M. (1990). "MultiLogo: a Study of Children and Concurrent Programming." Interactive Learning Environments, vol.1, no. 3, pp. 153-170.
> Resnick, M. (1994). Turtles, Termites and Traffic Jams. Cambridge, MA: MIT Press.

> Bailey, J. (1992). "First We reshape Our Computers, Then Our Computers Reshape Us: The Broader Intellectual Impact of Parallelism." Daidalus, vol. 121, no. 1 (Winter) pp.67-86.