> ###### Ονομασία αντικειμένων

> Στον προγραμματισμό με Logo, η ονομασία αντικειμένων αποτελεί ένα σημαντικό στοιχείο. Οι διαδικασίες και οι μεταβλητές πρέπει να έχουν ονόματα. Τα ονόματα που έχουν νόημα διευκολύνουν την κατανόηση ενός προγράμματος, καθώς και τον εντοπισμό και την επίλυση λαθών προγραμματισμού. Η Logo του MicroWorlds δίνει ακόμη περισσότερη έμφαση στην ονομασία αντικειμένων. Υπάρχουν περισσότερα αντικείμενα στα οποία πρέπει να αποδοθεί κάποιο όνομα: χελώνες, μεταβλητές κατάστασης (χελωνοχαρακτηριστικό, πλαίσια κειμένου, μεταβολείς, μεταβλητές εργασίας), εργασίες, σελίδες, σχήματα και πολυμέσα. Κάθε αντικείμενο πρέπει να έχει ένα μοναδικό όνομα, αν και τα περισσότερα αντικείμενα έχουν προκαθορισμένα ονόματα κατά τη δημιουργία τους. Γενικά, στα πλαίσια της εξάσκησης με τον προγραμματισμό, καλό θα ήταν να επιλέγετε δικά σας ονόματα για τα αντικείμενα στα οποία θα απευθυνθείτε και τα οποία θα χρησιμοποιήσετε σε κάποιο πρόγραμμα (π.χ. χελώνες και πλαίσια κειμένου).

> Τα αντικείμενα που βρίσκονται σε μια σελίδα πρέπει να έχουν διαφορετικά ονόματα, όμως διαφορετικές σελίδες μιας εργασίας μπορεί να περιέχουν αντικείμενα με το ίδιο όνομα. Με άλλα λόγια, όλα τα ονόματα των αντικειμένων μιας σελίδας πρέπει να είναι μοναδικά (εκτός από τα ονόματα των σελίδων).

> ### Αντικείμενο | ### Προεπιλεγμένο όνομα | ### σελίδα | ### εργασία
> Χελώνες | χ1, χ2, κλπ. | X | -
> Πλαίσια κειμένου | κείμενο1, κείμενο2, κλπ. | X | -
> Μεταβολείς | μεταβολέας1, μεταβολέας2, κλπ. | X | -
> Κουμπιά | κουμπί1, κουμπί2, κλπ. | X | -
> Σελίδες | σελίδα1, σελίδα2, κλπ. | - | X
> Ήχος ή εγγραφή | ήχος1, ήχος2, κλπ. | X | -
> Mελωδία | μελωδία1 | X | -
> Βίντεο | βίντεο1 | X | -
> Mουσική | μουσική1 | X | -
> Δεσμοί | δεσμός1 | X | -

> Αν κρατήσετε τα προεπιλεγμένα ονόματα τα οποία αποδίδονται στα αντικείμενα αυτόματα, είναι δυνατό πολλές σελίδες μιας εργασίας να έχουν χελώνες χ1 και χ2 ή πλαίσια κειμένου που ονομάζονται Κείμενο1 και Κείμενο2. Αυτό σημαίνει πως, αν θέλετε να πληκτρολογήσετε ή να εισαγάγετε κείμενο σε ένα πλαίσιο κειμένου, που βρίσκεται σε διαφορετική σελίδα από αυτή που έχετε μπροστά σας:

> - Πρέπει να απευθυνθείτε στο πλαίσιο κειμένου με μια οδηγία κόμμματος (π.χ. κείμενο2,) ή την εντολή ΜίλαΠρος.
> - Πρέπει να βεβαιωθείτε πως στην τρέχουσα σελίδα δεν υπάρχει πλαίσιο κειμένου με αυτό το όνομα.

> Αν δεν υπάρχει πλαίσιο κειμένου με το όνομα Κείμενο3 στη σελίδα που είναι ανοιχτή, αλλά υπάρχει ένα τέτοιο πλαίσιο σε άλλη σελίδα, μπορείτε να πληκτρολογήσετε ή να εισαγάγετε κείμενο σε αυτό το πλαίσιο κειμένου και να χρησιμοποιήσετε το όνομά του για να επιστρέψει τα περιεχόμενά του, καθώς και την εντολή ΘέσεΚείμενο προκειμένου να τα αντικαταστήσετε.

> Αν δε δώσετε στα αντικείμενα ονόματα που έχουν κάποιο νόημα, μπορεί να προκύψει η εξής περίπτωση:

> Ας υποθέσουμε πως η Σελίδα1 και η Σελίδα2 περιέχουν και οι δύο ένα πλαίσιο κειμένου με το όνομα Κείμενο1. Αν υπάρχει άλλη σελίδα ανοιχτή, χωρίς πλαίσιο κειμένου με αυτό το όνομα, οδηγίες όπως κείμενο1, δείξε κείμενο1, ή ΘέσεΚείμενο1 "Γεια θα προκαλέσουν την εμφάνιση αυτού του μηνύματος λάθους:

> `Υπάρχουν περισσότερα από ένα αντικείμενα με το όνομα κείμενο1`

> Αυτό συμβαίνει επειδή το MicroWorlds δεν μπορεί να καταλάβει σε ποιο από τα δύο πλαίσια κειμένου απευθύνεστε. Το πρόβλημα δεν θα εμφανιζόταν αν κάθε πλαίσιο κειμένου είχε διαφορετικό όνομα, σχετικό προς την εργασία. Το ίδιο μήνυμα λάθους θα εμφανιζόταν και για οποιοδήποτε άλλο αντικείμενο του παραπάνω πίνακα.

> Όταν δίνετε στις χελώνες διαφορετικά ονόματα μπορείτε να αποφύγετε λάθη, όπως εκτέλεση κίνησης από λάθος χελώνα. Για παράδειγμα, αν η χ1 έχει το σχήμα ενός αλόγου που καλπάζει, ενώ η χ2 έχει το σχήμα πουλιού που πετάει, θα ήταν χρήσιμο να ονομάσετε την χ1 'Αλογο και τη χ2 Πουλί, προκειμένου να αποφύγετε τη σύγχυση.