Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια που παρουσιάζονται εδώ αποτελούνται από μία διδακτική
πρόταση και συνοδευτικό λογισμικό. Τα παιχνίδια αυτά δεν έχουν σχεδιαστεί για να
παίξουν οι μαθητές μόνοι στο σπίτι αλλά για να ενταχθούν μέσα στο περιβάλλον της
τάξης το οποίο περιλαμβάνει τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών και την παρέμβαση
του δασκάλου όπου κρίνεται απαραίτητο. Ο σχεδιασμός των παιχνιδιών βασίστηκε
στην ένταξη των εννοιών προς μελέτη και διερεύνηση, σε ένα παιγνιώδες πλαίσιο με
στόχο οι μαθητές είτε να ανακαλύψουν αυτές τις έννοιες παίζοντας ή να τις
χρησιμοποιήσουν για να παίξουν.
Η διδακτική πρόταση που συνοδεύει κάθε παιχνίδι και τα φύλλα εργασίας, δεν θα
πρέπει να κατανοηθούν ως ένα σύνολο οδηγιών προς υλοποίηση αλλά ως προτάσεις τις
οποίες ο/η εκπαιδευτικός μπορεί να διαφοροποιήσει –προσαρμόσει στα
χαρακτηριστικά της τάξης του και στην παιδαγωγική–διδακτική του ατζέντα. Να
επισημανθεί ότι επειδή ήταν ζητούμενο η συμβατότητα των δραστηριοτήτων με το
αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών (ΑΠΣ και ΔΕΠΠΣ) η αντιστοιχία αφορά στο τρέχον
πρόγραμμα σπουδών (2007). Ωστόσο, τα παιχνίδια, στην πλειοψηφία τους έχουν
σχεδιαστεί ώστε α) να αφορούν περισσότερο έννοιες παρά διδακτικές ενότητες του
προγράμματος σπουδών και β) να υπάρχουν περιθώρια αναδιαμόρφωσης–προσαρμογής.
Στο σχεδιασμό των δραστηριοτήτων καταβλήθηκε προσπάθεια εξυπηρέτησης των στόχων
της συνεργατικής, διερευνητικής μάθησης. Έτσι, η εκπαιδευτική διαδικασία η οποία
επιδιώκεται με τις συγκεκριμένες δραστηριότητες ξεφεύγει από το μοντέλο της
‘μετωπικής διδασκαλίας’. Η διαφορετικότητα αυτή, στην διαμόρφωση της οποίας το
υπολογιστικό εργαλείο είναι δυνατόν να διαδραματίσει καταλυτικό ρόλο,
εντοπίζεται σε τέσσερις κυρίως τομείς:
α. ως προς το γνωστικό τομέα, όπου η προς κατάκτηση γνώση ή δεξιότητα δεν
τεμαχίζεται σε μικρά κομμάτια, κατάλληλα για την πνευματική ηλικία των
μαθητών-σύμφωνα με την γνώμη των ειδικών, αλλά προσεγγίζεται, ανακαλύπτεται και
οικοδομείται βαθμιαία μέσα από την αλληλεπίδραση τους με το περιβάλλον τους
(συμμαθητές, δάσκαλος, H/Y).
β. ως προς τον διδακτικό τομέα, όπου το κυρίαρχο στοιχείο παύει πλέον να είναι η
μετάδοση - μετεμφύτευση κάποιων δοσμένων γνώσεων ακολουθώντας μια σαφώς
προδιαγεγραμμένη πορεία. Ο δάσκαλος αποποιείται το ρόλο της αυθεντίας και
επωμίζεται αυτόν του συνερευνητή με αυξημένες ευθύνες σε ό,τι αφορά το στήσιμο,
την υποστήριξη και αναπροσαρμογή της εκπαιδευτικής διαδικασίας.
γ. ως προς τον κοινωνιολογικό τομέα, όπου η οργάνωση της τάξης είναι τέτοια ώστε
να διευκολύνεται αντί να περιορίζεται η αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών και ο
μαθητής αντιμετωπίζεται ως μέλος μιας ομάδας, ο οποίος συλλογικά, και όχι
ατομικά, ανταγωνιστικά, οικοδομεί τη γνώση.
δ. ως προς τη χρήση του υπολογιστή, ο οποίος δεν νοείται ως γνωστικό αντικείμενο
αλλά εργαλείο στήριξης της εκπαιδευτικής δραστηριότητας, ως μέσο πειραματισμού
και διερεύνησης το οποίο μπορεί να υποβοηθήσει τον εμπλουτισμό, μετασχηματισμό
των υφιστάμενων και τελικά τον σχηματισμό νέων γνωστικών δομών.
Από τα παραπάνω απορρέουν και οι ρόλοι την ανάληψη των οποίων επιδιώκουμε από
τους μαθητές και τον εκπαιδευτικό. Πιο συγκεκριμένα τα προτεινόμενα παιχνίδια
επιδιώκουν τη μεταφορά του κέντρου βάρους της εκπαιδευτικής διαδικασίας από τον
εκπαιδευτικό στον μαθητή ή ακριβέστερα, προς την μικρή ομάδα των μαθητών αφού το
ζητούμενο είναι οι μαθητές να συνεργαστούν μεταξύ τους ίσως σε μικρές ομάδες των
τριών για την επίτευξη του κοινού στόχου. Μέσα δηλαδή από την ένταξη των
συγκεκριμένων εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδακτική πρακτική επιδιώκεται η
παροχή ευκαιριών στους μαθητές για μια ενεργητική στάση απέναντι στη μάθηση.
Συνεργαζόμενοι μεταξύ τους, αξιοποιώντας το διατιθέμενο υπολογιστικό εργαλείο,
πειραματιζόμενοι, ερμηνεύοντας την ανατροφοδότηση που λαμβάνουν από αυτό και με
τη βοήθεια του εκπαιδευτικού να οικοδομούν την γνώση. Ο εκπαιδευτικός δηλαδή
καλείται να διαμορφώσει έναν περισσότερο συμβουλευτικό ρόλο, συνερευνητή και
αρωγού των προσπαθειών των μαθητών παρά καθοδηγητικό.
Αρχική